]]> ]]>
Править | Обсудить | История

Piet

Парадигма:
Типизация:
Принятые расширения файлов:
.png
Реализации и версии (свернуть все | развернуть все):
Язык программирования

Piet (назван в честь художника Пита Мондриана (Piet Mondrian)) — один из известнейших эзотерических языков программирования, использующих изображения в качестве исходного кода. В языке используется 20 цветов, и команды задаются переходами между цветами.

Piet был создан Дейвидом Морган-Маром (David Morgan-Mar) с целью создания языка, код на котором выглядел бы как абстрактные картины. Язык не породил диалектов; существует ряд реализаций, несколько отличающихся в нюансах обработки цветов. Доказательство Тьюринг-полноты не проводилось.

Язык использует модель, состоящую из следующих элементов:

  • программа — двухмерное изображение, состоящее из отдельных пикселей. Пиксели могут быть любых цветов, но элементами программы являются только 20 из них: черный, белый и 18 цветов, организованных в таблицу (см. рис.) по оттенку и яркости. Связные группы пикселей одного цвета называются блоками и являются минимальными единицами конструирования программ. Отметим, что программы на Piet часто рассматриваются в увеличенном виде; в таком случае группа пикселей, соответствующая одному пикселю исходной программы, называется кодел.
  • память — организована как стек. Единственным типом данных в Piet являются целые числа. Символы можно обрабатывать как их ASCII-коды.
  • указатель инструкций. В отличие от более простых языков, в Piet указатель инструкций имеет сложную структуру и состоит из указателя на текущий блок (понятия текущего пикселя в блоке нет), указателя направления (Direction Pointer — может указывать влево, вправо, вверх или вниз) и указателя выбора коделов (Codel Chooser — может указывать только влево или вправо, причем направление отсчитывается относительно DP).

Движение указателя инструкций по программе и ее интерпретация выполняются следующим образом. Для текущего блока находится его край в направлении DP (этот край может не быть непрерывным, если блок сложной формы). Из всех пикселей, образующих этот край, выбирается крайний в направлении, указанном CC (либо самый левый, либо самый правый относительно DP). Из этого пикселя указатель инструкций переходит в соседний в направлении DP. Смена цветов при смене текущего блока определяет следующую команду.

В общем случае при смене блока направление указателей не меняется. Меняется оно, когда очередной блок оказывается черным. Черные блоки являются ограничителями программы и управляющими структурами, перейти в них невозможно. Если следующий блок — черный, то переход в него не выполняется, вместо этого меняется направление указателей — сначала CC, потом DP, и так до тех пор, пока переход не будет в цветной блок. Кроме того, выполнение команд pointer и switch меняет направление указателей.

Таблица соответствия переходов между цветами и команд.

Смена             Смена яркости
оттенка  Нет        -1          -2
  0                 push        pop
  1     add         subtract    multiply
  2     divide      mod         not
  3     greater     pointer     switch
  4     duplicate   roll        in(int)
  5     in(char)    out(int)    out(char)

Список команд:

  • push: добавляет в стек количество пикселей в блоке, из которого произошел переход. Отрицательные и нулевые значения в стек могут попасть только как результат арифметических операций.
  • pop: извлекает элемент из стека и выбрасывает его.
  • add, subtract, multiply, divide, mod: извлекает из стека два верхних элемента, выполняет соответствующую операцию и добавляет результат в стек. Первым операндом является элемент, который был глубже в стеке.
  • not: заменяет верхний элемент стека на 0, если он был не нулевым, и на 1 в противном случае.
  • greater: извлекает из стека два верхних элемента и добавляет в него 1, если более глубокое значение больше, и 0 в противном случае.
  • pointer: извлекает из стека элемент и поворачивает DP на (90*значение) градусов по часовой стрелке (для отрицательных значений — против часовой).
  • switch: извлекает из стека элемент и меняет направление CC на противоположное, если элемент нечетный.
  • duplicate: добавляет в стек копию его верхнего элемента.
  • roll: извлекает из стека верхнее значение M и следующее за ним N и выполняет M операций roll на глубину N каждая. Одна операция roll на глубину N определяется как перемещение верхнего элемента стека на N элементов в глубину стека и перемещение всех элементов выше N на 1 вверх. Глубина N не может быть отрицательной, тогда как количество операций M может быть (тогда roll выполняется в обратном направлении).
  • in: читает из потока ввода значение (число или ASCII-код символа в зависимости от типа команды) и добавляет его в стек.
  • out: извлекает элемент из стека и выводит его на печать как число или символ в зависимости от типа команды.

Команды, которые выполнить невозможно, просто игнорируются.

Таблица цветов Piet
Таблица цветов Piet

Примеры:

Hello, World!:

Пример для версий npiet 1.2

В этом примере используются только две команды — push и out(char). Для того, чтобы вывести на печать один символ, нужно сначала создать блок произвольного цвета из количества пикселей, равного ASCII-коду символа, затем справа от него создать блок цвета, на один темнее, из произвольного количества пикселей (команда push), и наконец, справа от него создать блок цвета, на один левее исходного, из произвольного количества символов (команда out(char)). После этого цикл повторяется.

Для того, чтобы закончить работу программы, используется петля — блок одного цвета, окруженный черными пикселями. Когда указатель инструкций попадает в этот блок, он не может его покинуть ни в каком направлении.

Декоративная версия примера демонстрирует, что форма блоков может быть любой, даже с пикселями других цветов внутри.

Hello, World! на Piet (базовый вариант)
Hello, World! на Piet (базовый вариант)

Hello, World! на Piet (базовый вариант, увеличение 5x)
Hello, World! на Piet (базовый вариант, увеличение 5x)

Hello, World! на Piet (декоративный вариант)
Hello, World! на Piet (декоративный вариант)

Hello, World! на Piet (декоративный вариант, увеличение 5x)
Hello, World! на Piet (декоративный вариант, увеличение 5x)

Hello, World!:

Пример для версий npiet 1.2

Этот пример сгенерирован автоматически, при помощи транслятора, написанного Сергеем Льюисом (Sergei Lewis). В комплект входят транслятор с C-подобного языка на ассемблер и с ассемблера — в изображение Piet. Так, в данном случае исходная программа выглядела следующим образом:

main()
{
asm{ @"Hello, World!\r\n" }
}

Hello, World! на Piet, сгенерированный автоматически
Hello, World! на Piet, сгенерированный автоматически

Hello, World! на Piet, сгенерированный автоматически (увеличение 5x)
Hello, World! на Piet, сгенерированный автоматически (увеличение 5x)

Факториал:

Пример для версий npiet 1.2

Этот пример сгенерирован автоматически. Ниже приведена исходная программа, из которой он был получен. Используется итеративное вычисление факториала. Значения 13! и больше вычисляются неправильно из-за переполнения.

main()
{
  f = 1;
  for ( i = 0; i <= 16; i++ )
  {
    __outn(i);
    asm{ @"! = " }
    __outn(f);
    __out(10);
    f = f * (i+1);
  }
}

Факториал на Piet
Факториал на Piet

Факториал на Piet (увеличение 4x)
Факториал на Piet (увеличение 4x)

Числа Фибоначчи:

Пример для версий npiet 1.2

Этот пример сгенерирован автоматически. Ниже приведена исходная программа, из которой он был получен. Используется итеративное вычисление чисел Фибоначчи.

main()
{
  f1 = 0;
  f2 = 1;
  for ( i = 1; i <= 16; i++ )
  {
    __outn(f2);
    __out(44);
    __out(32);
    f2 = f1 + f2;
    f1 = f2 - f1;
  }
  __out(46);
  __out(46);
  __out(46);
  __out(10);
}

Числа Фибоначчи на Piet
Числа Фибоначчи на Piet

Числа Фибоначчи на Piet (увеличение 4x)
Числа Фибоначчи на Piet (увеличение 4x)


Комментарии

]]>

blog comments powered by Disqus

]]>

Работа программистам